메타버스란?
대체로 메타버스는 가상 세계 또는 컴퓨팅 기술을 사용한 물리적 세계의 확장으로 정의됩니다.
Stephenson의 Snow Crash 및 Ernest Cline의 Ready Player One (2018년 같은 이름의 Stephen Spielberg 영화로 각색 )과 같은 다른 소설 작품에서 메타버스는 가상현실(VR) 헤드셋을 사용하여 액세스 됩니다. 기본적으로 기존 컴퓨터, 스마트폰 또는 모니터에 표시하지 않고 사용자가 경험에 몰입할 수 있는 고급 컴퓨터입니다.
즉, 메타버스는 단순히 디스플레이에서 무엇인가(생방송, 웹페이지, 작업 문서 등)를 보는 것이 아니라 가상 경험에 보다 직접적으로 참여할 수 있도록 하는 것으로 상상됩니다.
가상 세계에서 사람의 존재는 가상 세계 및 그 안에 있는 다른 사람들과 상호 작용할 수 있는 아바타로 표현됩니다. Lex Fridman 팟캐스트의 인터뷰에서 Zuckerberg에 따르면 "… 이것에 대한 한 가지 정의는 [메타버스]가 몰입형 디지털 세계가 우리의 삶과 시간을 보내는 주요 방법이 되는 시기에 관한 것입니다."
메타버스의 일부
그것은 우리 모두가 이 가상 판타지 영역에 갇힐 때까지 메타버스가 존재하지 않는다는 것을 의미합니까? 정확히. 일부 정의에 따르면 메타버스는 VR을 사용하여 액세스 할 필요가 없습니다. 3차원 세계는 오늘날 이미 존재하며 VR 없이도 사용할 수 있습니다. 일부 사람들은 그들이 "메타버스"의 일부라고 부를 만큼 충분히 몰입하지 않는다고 주장할 수도 있지만(즉, 2차원 화면에서 보는 것이 아니라 가상공간에 있는 것처럼 느껴야 함) 이 모호한 초기 버전의 일부입니다. 기술 용어가 여기에 있습니다.
메타버스가 어떻게 사용되는지에 관해서는 다음과 같은 세 가지 경우가 있습니다.
1. 비디오 게임
메타버스의 초기 사용은 비디오 게임 산업입니다. Microsoft ( NASDAQ : MSFT ) Minecraft , Epic Games 의 국제적 히트작 Fortnite 또는 어린이 Roblox ( NYSE:RBLX )를 위한 온라인 게임 및 제작 플랫폼과 같은 인기 있는 비디오 게임을 생각해 보십시오.
대부분의 사람들이 여전히 컴퓨터, 스마트폰 또는 게임 콘솔과 같은 기존 장치를 사용하여 비디오 게임을 하고 있지만 일부 게임에는 몰입형 경험을 위한 모든 구성 요소가 있습니다. 플레이어를 나타내는 맞춤형 아바타가 만들어지고 가상 세계와 상호 작용할 수 있습니다 플레이어에 의해 다른 플레이어와 사회적 구성 요소가 있고 디지털 상품을 사고팔 수 있는 경제가 존재합니다.
디지털 경제 구성 요소의 경우, 게임을 위해 특별히 개발된 통화(예: Roblox 플랫폼의 Robux) 또는 암호화폐(일부 블록체인 프로젝트는 NFT의 형태 ). 경제가 가상 세계(또는 인터넷 자체)로 확장된다는 이 개념은 비트코인 ( CRYPTO:BTC )과 같은 일부 암호화폐 가 개발된 주요 이유였습니다.
오늘날 대부분의 게임은 일부 사람들이 메타버스 경제의 미래를 상상하는 방식과 비교할 때 기초적이지만 비디오 게임 내에서 디지털 통화를 사용하는 가상 제품의 디지털 교환 은 작동 방식에 대한 일반적인 아이디어를 제공합니다.
2. 사회적 상호작용
메타버스는 게임 플랫폼으로만 개발되는 것이 아닙니다. Stephenson의 Snow Crash에서 메타버스의 중요한 측면은 사회적 상호작용이었습니다. 이것은 두 명 이상의 사람들이 물리적으로 서로 떨어져 있더라도 의사소통하고, 정보를 교환하고, 다른 사람들과 얼굴을 맞대고(아바타 대 아바타?) 경험을 공유할 수 있는 능력을 열어줍니다.
이러한 관점에서 몰입형 가상 세계는 많은 의미가 있습니다. Zoom Video Communications ( NASDAQ:ZM )는 COVID-19 전염병 동안 가명이 되었습니다. 그러나 2차원 영상을 통한 연락에는 한계가 있습니다. 줌인(Zooming)'이 일상화되기 전에는 눈 맞춤과 자세와 같은 비음성 커뮤니케이션 신호가 당연하게 여겨져 왔다는 것이 밝혀졌습니다.
Meta's Horizon Venues(공정하게 말해서 아직 개발 초기 단계임)와 같은 소셜 앱은 이러한 문제 중 일부를 해결하려고 합니다. Quest 2 VR 헤드셋을 통해 사용할 수 있는 3D 아바타는 친구 및 가족과 상호 작용할 때 더 큰 존재감을 줄 수 있으며 라이브 이벤트도 앱을 통해 함께 참석할 수 있습니다. 예를 들어, NBA는 Horizon Venues에서 일부 게임을 사용할 수 있도록 하여 Quest 2 사용자가 다른 팬과의 상호 작용과 함께 농구 경기를 시청할 수 있는 몰입형 방법을 제공합니다. 바보 같은 생각처럼 들리나요? 아마도. 그러나 텔레비전이 새로운 것이었을 때 일부 사람들은 직접 참석하지 않고 TV에서 생방송 이벤트를 보는 것도 어리석은 생각이라고 생각했을 것입니다.
3. 업무용
사회적 상호 작용은 메타버스의 다른 실용적인 용도로 연결될 수 있습니다. 많은 인력이 이미 비인간적인 디지털 도구(이메일, 문서, Zoom 회의 등)를 사용하여 대부분의 시간을 보내고 있습니다. 따라서 업무용 메타버스는 이러한 디지털 경험이 언제 더 몰입적이고 협업적이며 인간적 이 되는지에 대한 질문입니다.
최고의 반도체 디자이너 Nvidia ( NASDAQ:NVDA ) CEO Jensen Huang은 메타버스를 서로 다른 회사에서 만든 가상 세계의 모음으로 설명했습니다. 가상 세계는 웹을 통해 서로 연결되어 있으며 하루 종일 액세스 할 수 있습니다. Nvidia는 또한 메타버스가 정보를 검색하거나 작업을 완료하는 데 사용할 수 있는 봇(아바타를 통해)과 상호 작용하는 기능과 같이 물리적 세계로 확장되는 것으로 생각합니다.
다른 사용 사례에는 이미 존재하거나 아직 구축되지 않은 물리적 공간의 "디지털 트윈" 구성이 포함됩니다. 물리적 세계의 가상 표현을 보고 상호 작용하는 능력은 엄청난 가치가 있습니다. 예를 들어, 먼저 공장을 가상으로 건설하여 건설 계획을 지원하고, 다양한 제조 라인 레이아웃을 실험하고, 다양한 조건에서 생산을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이러한 기능의 비용 절감 및 효율성 향상은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.
메타버스가 당신에게 의미하는 것
인터넷이 단일한 것이 아닌 것처럼(수많은 웹사이트와 애플리케이션 , 클라우드 서비스로 구성됨) 메타버스는 한 회사에서 구축하지 않습니다. 이름 변경으로 전체 기술 개념을 주장한 메타조차도 웹 사이트에서 "메타버스는 한 회사에서 혼자 구축할 수 있는 단일 제품이 아닙니다."라고 말합니다.
그렇기 때문에 많은 회사에서 메타버스에 대해 이야기하거나 결국 메타버스가 될 수 있는 것의 일부를 구축하기 시작했습니다. 인터넷은 일상생활의 만연한 일부가 되었고, 메타버스는 단순히 그것의 확장이 될 수 있습니다. 많은 기업들은 메타버스를 디스토피아적인 기술 사용에 우리를 가두려는 웅대한 계획으로 생각하기보다 더 의미 있고 자연스러운 인터넷과 컴퓨팅 기술의 사용을 구상합니다. 실제로 메타버스는 메타, 엔비디아, 로블록스 등 일부 기업과 Unity 소프트웨어 ( NYSE:U )와 같은 3D 개발 플랫폼에서 이미 수익을 창출하고 있습니다.
물론 해결해야 할 문제도 있습니다. 보안과 신뢰는 최고의 관심사입니다. 사람들은 메타버스에서 상호 작용하는 아바타가 자신이 주장하는 진짜 사람인지 어떻게 확인할 수 있습니까? 그러나 Zuckerberg 및 기타 메타버스 지지자들이 지적했듯이 몰입형 가상 세계에서 발생하는 많은 문제는 인터넷과 컴퓨팅 기술보다 앞선 선천적으로 인간의 문제입니다.
이제 문제는 메타버스가 언제 발생합니까? 대답은 우리 각자마다 다르며 가상 또는 증강 현실 헤드셋이나 안경을 사용하여 몰입형 3D 공간을 사용하는 것이 기존 컴퓨터, 스마트폰, TV 등보다 더 나은지 여부와 시기에 따라 다릅니다. 하지만, 의심할 여지없이 메타버스의 초기 형태는 이미 개발 중이며 기술의 일부 얼리 어답터가 사용하고 있습니다.
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